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미디어/게임

메이플 스토리-성공을 위한 두가지 도전

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초딩게임이라는 용어를 처음으로 사용하게 만든 게임. 
새로운 형식의 도전을 게임업계의 이슈를 만든 게임 
지금은 원소스멀티유즈로 여러 사업에까지 손을 뻗치고 있는 게임. 



바로 메이플스토리이다. 
사실 나는 이 메이플스토리의 클로즈베타시절때부터 즐겨오던 팬이다. 
당시 내가 고등학교를 다닐때, 라그나로크 오픈베타때의 여운을 없애지 못해 
찾아 헤맨 게임이 바로 메이플 스토리다. 

당시에 자신이 입는 장비에 따라 케릭터의 옷이 변화는 시스템은 거의 없었다. 
아니 없없다기 보다는 조금 달랐다. 
그 전까지는 자기가 더 강해지기 위해서 꾸미는 추세였다면, 
라그나로크는 자기 케릭터가 더 이뻐 보이기 위해서 꾸미기 시작했다. 
그리고 그런 맛에 들려 자기 게임 케릭터를 아바타처럼 꾸미는 게임을 찾았고, 그것이 바로 메이플스토리이다. 
(당시에는 싸이클럽 같이 자신의 아바타를 꾸며 재미를 느끼곤 했다. 채팅이 활성화 되었고. )



처음 메이플 스토리는 
횡스크롤 액션이라는 전혀 듣도보도 못한 시스템을 가지고 
운영되기 시작하였다. 
그래서인지 처음에는 사냥터라든지 길드라든지 보스레이드라는지 여러가지 문제들이 야기되었다. 
당시에 MMORPG의 정석은 리니지 였다. 그래서 리니지와 다른 형식의 게임은 
사람들의 외면을 받기 일쑤였다. 
그러니 2d 횡스크롤이라는 것이 당시에 얼마나 도전적인 작업이었음을 보여준다. 
당시 우리들이 하던 말 중에 




"슈퍼마리오로 어떻게 많은 사람들과 게임을 해? " 
였다. 

그러나 이런 메이플 스토리의 발전은 넥슨과 손을 잡고, 게임업계 최초로 평생무료를 선언하면서 
가속화가 되었다. 

당시에 평생무료라는 개념은 없었다. 당시에 게임을 하기 위해서는 오픈베타, 그리고 정액게임을 하는 추세이다. 
그래서 당시 학생인 나처럼 돈이 없는 사람들은 오픈베타게임을 찾아다니는 하이에나 삶을 살아갔었다. 
라그나로크도 그랬고, 라그하임도그랬다. 

그래서 당시에 왠만한 게임들은 한 번씩 다 해보기 까지 하였다. 
처음 평생무료를 선언하는 메이플을 보면서 또다시 걱정어린 소리가 나왔다. 
평생무료면 어떻게 돈을 벌꺼지? 거기는 땅파서 남주는 회사 아냐? 등등. 



그런데 메이플은 캐시아이템이라는 새로운 비즈니스모델을 만들어 내었다. 
특히 아바타와 같은 케릭터를 가지고 꾸미기 좋아하는 사람들의 성향을 이용한 것이 
크게 작용하였다. 

그렇게 메이플은 나의 걱정을 넘어서고 성공을 하고, 
지금은 횡스크롤액션 RPG라는 새로운 장르를 만들고 , 
나아가 팬시, 만화 등 여러 장르까지 석권하고 있다. 

그러나 그러면서 요즘들어 이런 도전적인 변화가 많이 줄어들었다는 생각이 들었다. 
나에게 메이플은 언제나 새로운 도전으로 나를 놀라게 만드는 게임이었다. 
그러나 요즘에는 그런 도전이 줄어들었는것 같다. 

신케릭터만 나오면 이용객이 늘었다가 , 조금만 지나면 줄어드는.. 
초딩때 누구나 한번씩 즐겨보았던 추억을 팔고 있는 게임으로 변화하고 있다는 생각이 
왜 자꾸만 나의 머릿속에 맴돌고 있는지 모르겠다. 


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