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미디어/이슈

마이크로 소프트, 액티비전 블리자드를 먹다

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출처 : https://unsplash.com/photos/xG02JzIBf7o
출처: https://unsplash.com/photos/xG02JzIBf7o

마이크로소프트가 스타크래프트, 디아블로 등으로 유명한 액티비전 블리자드를 인수했다. 인수금액만 해도 82조 원에 달한다. 지금까지 마이크로 소프트는 게임 쪽 영역을 강화하기 위해 여러 노력을 해왔다. 그리고 게임 패스라는 것을 도입하면서 소니와 닌텐도가 꽉 잡고 있던 콘솔 시장에 큰 돌을 던지기 시작했다. 하지만 알고 있는 분도 있겠지만 콘솔 게임 시장이라는 것은 단순히 게임이 많다고 다는 아니다. 우리가 200개 이상의 게임이 들어 있는 레트로 게임기를 구매하더라도 언제나 실망하고 손을 놓는 이유는 게임 각각이 주는 재미가 떨어지기 때문이다. 즉, 마이크로소프트는 게임의 수량뿐만 아니라 게임 자체가 주는 제미의 매력이 필요했다. 마인크래프트로 유명한 모장사를 인수한 것도 그 큰 흐름 중에 ㅏ나였다. 당시에는 너무 비싸게 산 게 아니냐라는 여론이 주도적이었지만 지금 현재는 중요한 캐시카우로 작용하고 있는 것만 봐도, 마이크로 소프트는 괜찮은 게임 회사의 인수가 회사에 얼마나 많은 이윤을 주는지 충분히 학습을 했다고 할 수 있다. 

 

출처 : https://www.bloter.net/newsView/blt202201190002 (사진=마이크로소프트)

 그런 시점에서 나온 것이 바로 액티비전 블리자드이다. 사실 최근들어 블리자드는 많은 자충수를 두었다. 그중 사내 성희롱 문제는 정말 블리자드의 주가를 폭망 시키는 결과까지 가져왔다. 하지만 부자는 망해도 3년은 간다고 했던가 이번 디아블로 2 레저렉션의 성공은 아직 블리자드가 죽지 않았다는 것을 보여주는 계기가 되었다. 그리고 주요 메가 타이틀이 소니와 닌텐도에 비해 부족한 마이크로 소프트에서는 이미 게이머들에게 이름을 알리고 있고 수많은 마니아층을 보유한 액티비전 블리자드는 탐스러운 먹이일 수밖에 없었다. 이미 나와 있는 메인타이틀만 해도 우리가 흔히 알고 있는 타이틀이 대부분이고 이미 각각 떼어놓고만 보더라도 게임사에 굵직한 한 방들을 그어놓은 작품들이다. 

 

 

출처 : https://unsplash.com/photos/prMpu-5zxwg

이제 관건은 마이크로소프트가 블리자드를 어떻게 이용하느냐에 달려있다. 이미 시장의 판도는 메타버스로 넘어가버렸다고 해도 과언이 아니다. 페이스북은 이름 자체를 메타로 바꾸며 새로운 가상 차원의 커뮤니케이션에 주목하고 있다. (사실 뭐가 다른지 잘 모르겠지만) 그리고 메타버스의 설명이 등장할 때마다 나오는 WOW는 이미 '우리는 메타버스라는 개념이 나오기 전부터 메타버스를 즐기고 있었는데 무슨 소리(?)' 라며 어리둥정해 하는 게이머들을 두루 데리고 있다. 이제 단순히 개념만 쌓고 설명만 하는 영역에서 벗어나 이제 잘 갖춰진 메타버스 환경(혹은 게임 환경)을 가지고 우리가 어떤 경험을 하게 할 것인지가, 마이크로 소프트의 액티비전 블리자드 인수의 평가를 가져올 것 같다. 

 

단순히 돈의 액수만 보는 것이 아니라, 우리에게 그만큼의 기대를 부응할지가 주목되는 관점이다. 

 

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